Saturday, March 14, 2020

On apprend par le jeu? Oui, on apprend !

 
Les technologies éducatives offrent des perspectives d’apprentissage intéressante et le jeu en fait partie. L’utilisation systématique de la même stratégie pédagogique dans un programme d’études peut parfois créer un effet de désintérêt et de saturation chez les étudiants. Ainsi, Sauvé, Debeurme, Wright, Fournier et Fontaine (dans TremblayRaby et Ménard, 2018) affirment que des activités pédagogiques diversifiées offrent aux étudiants la possibilité de faire des choix et d’enrayer la routine tout en augmentant leur motivation à apprendre. Dans un contexte qui vise à rechercher des stratégies d’apprentissage alternatives, le choix d’une approche qui intègre l’usage d’un jeu sérieux comme stratégie pédagogique peut être un choix judicieux. En effet, d’après Sanchez et al. (2011), l’usage de jeux peut constituer une approche pertinente pour susciter l’engagement des apprenants. 

Ainsi, la ludicisation, c’est-à-dire la conversion d’une situation d’apprentissage en jeu (Genvo, 2013) de la situation d’apprentissage, les récompenses, le défi et les effets de surprise visent à mobiliser l’étudiant et à l’amener à prendre des décisions et à produire des actions, évaluées automatiquement par le jeu afin de produire des rétroactions qui l’informeront sur la pertinence de ses actions. De plus, l’erreur qui est un passage obligé dans un processus d'apprentissage qui est souvent vécue par une sanction dans un cadre scolaire est permise et dédramatisée dans les jeux (Sanchez, 2013). 
Aujourd’hui, il est possible de trouver une variété de jeux très vaste non seulement pour apprendre en classe, mais pour permettre au joueur de vivre une expérience phénoménologique par exemple en s’engageant dans la résolution problème (Sanchez, 2016).
Les contenus d’apprentissage sont également divers. Par exemple, les jeux conçus pour communiquer sur des questions de société sont nombreux. Fort Mc Money [1] est une exemple, un ludo-documentaire conçu pour alerter sur les conséquences de l’exploitation des schistes bitumineux au Canada .






Dans un tout autre domaineClasscraft [2] est un jeu conçu pour la gestion de classe dans lequel les élèves ont des privilèges qui dépendent de leur comportement scolaire.






Mais pour être efficient, le jeu devrait également être suivi d’une phase de débriefing, une étape de décontextualisation qui permet à l’élève de prendre conscience de ses apprentissages. En effet, le débriefing rend possible la conversion des connaissances individuelles, situées et subjectives, en savoirs partagés et universels  (traduction libre) (Sanchez, E. & Plumettaz-Sieber, M., 2018). 


Dans mon contexte de travail, un travail conjoint entre les apprenants, le technopédagogue, le graphiste et l’intégrateur a permis des avancées quant à l’utilisation du jeu comme stratégie d’apprentissage. Un jeu qui aide les vérificateurs en restauration à mieux maîtriser les enjeux de leur travail a été mis en place l’année dernière.  Des représentants des apprenants impliqués ont été sollicités afin d’assurer que les choix de conception soient en adéquation avec leurs attentes. De la conception à la livraison de ce jeu, 3 années se sont écoulées. Des défis tels que la résistance au changement de la part de certains apprenants et une plateforme adéquate pour développer le jeu sont encore à relever.


  

Références

Genvo, S. (2011). Penser les phénomènes de "ludicisation" du numérique. Pour une théorie de la jouabilité. Revue des sciences sociales(45), 68-77.

Joyce, B., Weil, M. et Calhoun, E. (2015). Models of teaching. Boston, MA : Pearson.

Sanchez, É., Ney, M. et Labat, J. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages ». Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, vol 8, no 1-2, p. 48-57. Repéré à https://www.erudit.org/revue/ritpu/2011/v8/n1-2/1005783ar.html?vue=resume

Sanchez, E. (2013). Entrevue avec Éric Sanchez. [Billet de blogue]. Repéré à : https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/entretien-avec-eric-sanchez.html

Sanchez, É. (5 août, 2016). De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. [Billet de blogue]. Repéré à https://blogs.mediapart.fr/eric-sanchez/blog/050816/de-pokemon-go-la-salle-de-classe-sept-manieres-d-utiliser-le-jeu-pour-enseigner

Sanchez, E. & Plumettaz-Sieber, M. (2018). Teaching and Learning with Escape Games : From Debriefing to Institutionalization of knowledge. In M. Gentile, M. Allegra, & H. Söbke (Eds.), 7th International Conference, GALA 2018, Palermo, Italy, December 5–7, 2018, Proceedings (Vol. 11385, pp. 242-253): Springer International Publishing.



Tremblay-Wragg, É. Raby, C.et Ménard, L. (2018). En quoi la diversité des stratégies pédagogiques participe-t-elle à la motivation à apprendre des étudiants ? Etude d’un cas particulier. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur. Repéré à : http://journals.openedition.org/ripes/1288

1 comment:

  1. Comme le précise Luz Elena, les jeux sérieux font très certainement partie des choix judicieux à adopter lorsque les enseignant.es cherchent à renouveler leur stratégie pédagogique avec le numérique. Pour stimuler l’intérêt des étudiant·e·s et faciliter l’apprentissage, de nombreux jeux sérieux existent aujourd’hui dans plusieurs disciplines, mais cette exploration reste paradoxalement des plus timides dans le champ de l’enseignement de l’histoire de l’art. Pour dynamiser les MOOCs et s’assurer de la bonne cohésion avec les objectifs du cours, la ludification bonifierait l’engagement des apprenants dans l’enseignement des arts (Aparicio, 2019). Je pense notamment au jeu sérieux intitulé « Sauvons le Louvre » qui invite les participants à se glisser dans la peau de Jacques Jaujard, résistant français, pour mettre à l’abri les chefs-d’œuvre du Louvre en juin 1940. Dans le même ordre d’idées, le projet ThIATRO, jeu virtuel en 3D, propose aussi une expérience collaborative où les apprenant.e.s peuvent comprendre les liens entre un artiste et une époque ou étudier les différents styles artistiques en associant l’artiste à son œuvre. Ces projets, soutenus par le numérique, sont des plus enrichissants pour la discipline en mettant chaque personne participante en contact avec les expériences virtuelles et visuelles des œuvres dans leur milieu.

    Sauvons le Louvre : https://www.serious-game.fr/sauvons-le-louvre-un-serious-game-pour-sauver-les-oeuvres-darts-durant-la-seconde-guerre-mondiale/
    Le projet ThIATRO : https://www.semanticscholar.org/paper/Art-history-concepts-at-play-with-ThIATRO-Froschauer-Merkl/a622a33b6fedb8b6d4581620804ce1d65e3ddc33

    Références :
    Aparicio, M., et al. (2019). "Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success." Information & Management 56(1): 39-54.
    Djaouti, D. (2016). "Serious Games pour l’éducation: utiliser, créer, faire créer?" Tréma(44): 51-64.
    Froschauer, J., et al. (2011). Towards an online multiplayer serious game providing a joyful experience in learning art history. 2011 Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, IEEE.
    Loisier, J. (2015). "Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone." Récupéré sur le site du Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada (REFAD): http://www. refad. ca/documents/Etude_Jeux_serieux_en_FAD. pdf.

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