Les technologies éducatives offrent
des perspectives d’apprentissage intéressante et le jeu en fait partie. L’utilisation
systématique de la même stratégie pédagogique dans un programme d’études peut
parfois créer un effet de désintérêt et de saturation chez les étudiants.
Ainsi, Sauvé, Debeurme, Wright, Fournier et Fontaine (dans Tremblay, Raby et Ménard,
2018) affirment que des activités pédagogiques diversifiées offrent aux
étudiants la possibilité de faire des choix et d’enrayer la routine tout en
augmentant leur motivation à apprendre. Dans un contexte qui vise à rechercher
des stratégies d’apprentissage alternatives, le choix d’une approche qui
intègre l’usage d’un jeu sérieux comme stratégie pédagogique peut être un choix
judicieux. En effet, d’après
Sanchez et al. (2011), l’usage de jeux peut constituer une approche pertinente
pour susciter l’engagement des apprenants.
Ainsi, la ludicisation, c’est-à-dire
la conversion d’une situation d’apprentissage en jeu (Genvo, 2013) de la
situation d’apprentissage, les récompenses, le défi et les effets de surprise
visent à mobiliser l’étudiant et à l’amener à prendre des
décisions et à produire des actions, évaluées automatiquement par le jeu afin
de produire des rétroactions qui l’informeront sur la pertinence de ses
actions. De plus, l’erreur qui est un
passage obligé dans un processus d'apprentissage qui est souvent vécue par une
sanction dans un cadre scolaire est permise et
dédramatisée dans les jeux (Sanchez, 2013).
Aujourd’hui, il est
possible de trouver une variété de jeux très vaste non seulement pour apprendre
en classe, mais pour permettre au joueur de vivre une expérience
phénoménologique par exemple en s’engageant dans la résolution problème
(Sanchez, 2016).
Les contenus
d’apprentissage sont également divers. Par exemple, les jeux conçus pour
communiquer sur des questions de société sont nombreux. Fort Mc Money [1] est une exemple, un ludo-documentaire conçu pour
alerter sur les conséquences de l’exploitation des schistes bitumineux au
Canada .
Dans un tout autre domaine, Classcraft [2] est un jeu conçu pour la gestion de
classe dans lequel les élèves ont des privilèges qui dépendent de leur
comportement scolaire.
Mais pour être efficient, le jeu
devrait également être suivi d’une phase de débriefing, une étape de décontextualisation qui permet à l’élève
de prendre conscience de ses apprentissages. En effet, le débriefing rend
possible la conversion des connaissances individuelles, situées et subjectives,
en savoirs partagés et universels (traduction libre) (Sanchez, E.
& Plumettaz-Sieber, M., 2018).
Dans mon contexte de travail, un travail conjoint entre
les apprenants, le technopédagogue, le graphiste et l’intégrateur a permis des
avancées quant à l’utilisation du jeu comme stratégie d’apprentissage. Un jeu
qui aide les vérificateurs en restauration à mieux maîtriser les enjeux de
leur travail a été mis en place l’année dernière. Des
représentants des apprenants impliqués ont été sollicités afin
d’assurer que les choix de conception soient en adéquation avec leurs attentes.
De la conception à la livraison de ce jeu, 3 années se sont écoulées. Des défis
tels que la résistance au changement de la part de certains apprenants et une
plateforme adéquate pour développer le jeu sont encore à relever.
Références
Genvo,
S. (2011). Penser les phénomènes de "ludicisation" du numérique. Pour
une théorie de la jouabilité. Revue des sciences sociales(45), 68-77.
Joyce,
B., Weil, M. et Calhoun, E. (2015). Models of teaching. Boston, MA :
Pearson.
Sanchez,
É., Ney, M. et Labat, J. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de
la conception à l’évaluation des apprentissages ». Revue internationale des
technologies en pédagogie universitaire, vol 8, no 1-2, p. 48-57. Repéré à
https://www.erudit.org/revue/ritpu/2011/v8/n1-2/1005783ar.html?vue=resume
Sanchez,
E. (2013). Entrevue avec Éric Sanchez. [Billet de blogue]. Repéré à :
https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/entretien-avec-eric-sanchez.html
Sanchez,
É. (5 août, 2016). De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser
le jeu pour enseigner. [Billet de blogue]. Repéré à
https://blogs.mediapart.fr/eric-sanchez/blog/050816/de-pokemon-go-la-salle-de-classe-sept-manieres-d-utiliser-le-jeu-pour-enseigner
Sanchez,
E. & Plumettaz-Sieber, M. (2018). Teaching and Learning with Escape
Games : From Debriefing to Institutionalization of knowledge. In M. Gentile, M.
Allegra, & H. Söbke (Eds.), 7th International Conference, GALA 2018,
Palermo, Italy, December 5–7, 2018, Proceedings (Vol. 11385, pp. 242-253):
Springer International Publishing.
Tremblay-Wragg,
É. Raby, C.et Ménard, L. (2018). En quoi la diversité des stratégies
pédagogiques participe-t-elle à la motivation à apprendre des étudiants ? Etude
d’un cas particulier. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement
supérieur. Repéré à : http://journals.openedition.org/ripes/1288



Comme le précise Luz Elena, les jeux sérieux font très certainement partie des choix judicieux à adopter lorsque les enseignant.es cherchent à renouveler leur stratégie pédagogique avec le numérique. Pour stimuler l’intérêt des étudiant·e·s et faciliter l’apprentissage, de nombreux jeux sérieux existent aujourd’hui dans plusieurs disciplines, mais cette exploration reste paradoxalement des plus timides dans le champ de l’enseignement de l’histoire de l’art. Pour dynamiser les MOOCs et s’assurer de la bonne cohésion avec les objectifs du cours, la ludification bonifierait l’engagement des apprenants dans l’enseignement des arts (Aparicio, 2019). Je pense notamment au jeu sérieux intitulé « Sauvons le Louvre » qui invite les participants à se glisser dans la peau de Jacques Jaujard, résistant français, pour mettre à l’abri les chefs-d’œuvre du Louvre en juin 1940. Dans le même ordre d’idées, le projet ThIATRO, jeu virtuel en 3D, propose aussi une expérience collaborative où les apprenant.e.s peuvent comprendre les liens entre un artiste et une époque ou étudier les différents styles artistiques en associant l’artiste à son œuvre. Ces projets, soutenus par le numérique, sont des plus enrichissants pour la discipline en mettant chaque personne participante en contact avec les expériences virtuelles et visuelles des œuvres dans leur milieu.
ReplyDeleteSauvons le Louvre : https://www.serious-game.fr/sauvons-le-louvre-un-serious-game-pour-sauver-les-oeuvres-darts-durant-la-seconde-guerre-mondiale/
Le projet ThIATRO : https://www.semanticscholar.org/paper/Art-history-concepts-at-play-with-ThIATRO-Froschauer-Merkl/a622a33b6fedb8b6d4581620804ce1d65e3ddc33
Références :
Aparicio, M., et al. (2019). "Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success." Information & Management 56(1): 39-54.
Djaouti, D. (2016). "Serious Games pour l’éducation: utiliser, créer, faire créer?" Tréma(44): 51-64.
Froschauer, J., et al. (2011). Towards an online multiplayer serious game providing a joyful experience in learning art history. 2011 Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, IEEE.
Loisier, J. (2015). "Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone." Récupéré sur le site du Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada (REFAD): http://www. refad. ca/documents/Etude_Jeux_serieux_en_FAD. pdf.