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Saturday, March 14, 2020

On apprend par le jeu? Oui, on apprend !

 
Les technologies éducatives offrent des perspectives d’apprentissage intéressante et le jeu en fait partie. L’utilisation systématique de la même stratégie pédagogique dans un programme d’études peut parfois créer un effet de désintérêt et de saturation chez les étudiants. Ainsi, Sauvé, Debeurme, Wright, Fournier et Fontaine (dans TremblayRaby et Ménard, 2018) affirment que des activités pédagogiques diversifiées offrent aux étudiants la possibilité de faire des choix et d’enrayer la routine tout en augmentant leur motivation à apprendre. Dans un contexte qui vise à rechercher des stratégies d’apprentissage alternatives, le choix d’une approche qui intègre l’usage d’un jeu sérieux comme stratégie pédagogique peut être un choix judicieux. En effet, d’après Sanchez et al. (2011), l’usage de jeux peut constituer une approche pertinente pour susciter l’engagement des apprenants. 

Ainsi, la ludicisation, c’est-à-dire la conversion d’une situation d’apprentissage en jeu (Genvo, 2013) de la situation d’apprentissage, les récompenses, le défi et les effets de surprise visent à mobiliser l’étudiant et à l’amener à prendre des décisions et à produire des actions, évaluées automatiquement par le jeu afin de produire des rétroactions qui l’informeront sur la pertinence de ses actions. De plus, l’erreur qui est un passage obligé dans un processus d'apprentissage qui est souvent vécue par une sanction dans un cadre scolaire est permise et dédramatisée dans les jeux (Sanchez, 2013). 
Aujourd’hui, il est possible de trouver une variété de jeux très vaste non seulement pour apprendre en classe, mais pour permettre au joueur de vivre une expérience phénoménologique par exemple en s’engageant dans la résolution problème (Sanchez, 2016).
Les contenus d’apprentissage sont également divers. Par exemple, les jeux conçus pour communiquer sur des questions de société sont nombreux. Fort Mc Money [1] est une exemple, un ludo-documentaire conçu pour alerter sur les conséquences de l’exploitation des schistes bitumineux au Canada .






Dans un tout autre domaineClasscraft [2] est un jeu conçu pour la gestion de classe dans lequel les élèves ont des privilèges qui dépendent de leur comportement scolaire.






Mais pour être efficient, le jeu devrait également être suivi d’une phase de débriefing, une étape de décontextualisation qui permet à l’élève de prendre conscience de ses apprentissages. En effet, le débriefing rend possible la conversion des connaissances individuelles, situées et subjectives, en savoirs partagés et universels  (traduction libre) (Sanchez, E. & Plumettaz-Sieber, M., 2018). 


Dans mon contexte de travail, un travail conjoint entre les apprenants, le technopédagogue, le graphiste et l’intégrateur a permis des avancées quant à l’utilisation du jeu comme stratégie d’apprentissage. Un jeu qui aide les vérificateurs en restauration à mieux maîtriser les enjeux de leur travail a été mis en place l’année dernière.  Des représentants des apprenants impliqués ont été sollicités afin d’assurer que les choix de conception soient en adéquation avec leurs attentes. De la conception à la livraison de ce jeu, 3 années se sont écoulées. Des défis tels que la résistance au changement de la part de certains apprenants et une plateforme adéquate pour développer le jeu sont encore à relever.


  

Références

Genvo, S. (2011). Penser les phénomènes de "ludicisation" du numérique. Pour une théorie de la jouabilité. Revue des sciences sociales(45), 68-77.

Joyce, B., Weil, M. et Calhoun, E. (2015). Models of teaching. Boston, MA : Pearson.

Sanchez, É., Ney, M. et Labat, J. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages ». Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, vol 8, no 1-2, p. 48-57. Repéré à https://www.erudit.org/revue/ritpu/2011/v8/n1-2/1005783ar.html?vue=resume

Sanchez, E. (2013). Entrevue avec Éric Sanchez. [Billet de blogue]. Repéré à : https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/entretien-avec-eric-sanchez.html

Sanchez, É. (5 août, 2016). De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. [Billet de blogue]. Repéré à https://blogs.mediapart.fr/eric-sanchez/blog/050816/de-pokemon-go-la-salle-de-classe-sept-manieres-d-utiliser-le-jeu-pour-enseigner

Sanchez, E. & Plumettaz-Sieber, M. (2018). Teaching and Learning with Escape Games : From Debriefing to Institutionalization of knowledge. In M. Gentile, M. Allegra, & H. Söbke (Eds.), 7th International Conference, GALA 2018, Palermo, Italy, December 5–7, 2018, Proceedings (Vol. 11385, pp. 242-253): Springer International Publishing.



Tremblay-Wragg, É. Raby, C.et Ménard, L. (2018). En quoi la diversité des stratégies pédagogiques participe-t-elle à la motivation à apprendre des étudiants ? Etude d’un cas particulier. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur. Repéré à : http://journals.openedition.org/ripes/1288